+7 (343) 328 95 99
Написать письмо

Вовлечённость в конкурентную борьбу

Сценарий Деловой игры «РЕВАНШ» полностью соответствует стандарту качества, разработанному в Институте дизайна управления и конкурентных стратегий

Многие компании, так и не научились жить на конкурентном рынке. Потому, что не занимались формированием профессиональной культуры.

Сорвалась сделка? — Ну и что? Проиграли тендер? — Будет новый. Другими словами, сотрудники не вовлечены в конкуренцию, они её боятся или избегают. Многие привыкли к стабильности предсказуемости, а конкуренция — это всегда вызов.

Игры «РЕВАНШ» созданы специально для повышения вовлечённости сотрудников в развитие личных навыков конкурентной борьбы. Игра захватывает и втягивает, даже тогда, когда конкуренцию в коллективе ранее избегали.

Отличия — это полностью готовый сценарий для самостоятельного обучения сотрудников компании на постоянной основе с любой периодичностью.

Изменилась ситуация на рынке? Поставщики нарушили планы? Клиенты уходят? Сравнивая результат каждый день, руководитель может осознанно повышать вовлечённость в команде для развития навыков конкурентной борьбы.

Критерий эффективности сценария — формирование у сотрудников нового привычного поведения. В результате отслеживаются и поддерживаются новые паттерны поведения (поведенческие индикаторы) — в общении, в принятии решений, в работе с клиентами и т.д.

Всё это отныне под чутким контролем непосредственного руководителя. При этом не нужен специально подготовленный тренер с отдельной ставкой. Вся справляются силами своих сотрудников!

  • Видоизменяйте и встраивайте в готовый сценарий новые модели и стратегии поведения самостоятельно.
  • Максимально прозрачная обратная связь от участников.
  • Каждый день руководитель сможет отслеживать результаты и вносить корректировки в работу сотрудников
  • Каждый день работники смогут и искать новые формы поведения, и оценивать их эффективность относительно ценностей компании.

Мотивирующие игры «РЕВАНШ» — это абсолютно прозрачная программа для обучения новым формам поведения в рамках системных ценностей вашей компании.

ПРАВИЛА

Игра проходит по типу управленческих поединков, но с массой отличий.

1. Роли:

  • Игроки должны достигнуть результата, указанного в кейсе
  • Секунданты — по два с каждой стороны
  • Хранитель времени — тайминг
  • Судьи — не менее пяти. Лучше нечётное число, 5-7-9 не больше. Определяют, кто победил в эмоциональной схватке, по предложенному (или заранее согласованному) алгоритму (набору правил). Судьи должны обязательно выявить победителя, всегда объясняют свой выбор.
  • Хранитель ценностей — в идеале собственник компании, но он может быть избран коллективом или назначен собственником. Выносит окончательный вердикт. То есть судьи могут присудить победу одному игроку, но Хранитель ценностей, может, назначить победителем другого игрока, или не присудить победу никому. Никогда за игровым столом не объясняет своего выбора. Если Хранитель ценности хочет объяснить выбор, то делает это в другом месте, лучше, в другом помещении, например, там, где проходит общее обсуждение данной игры.

2. Организация пространства

  • Стол с каждой стороны по одному стулу для Игроков
  • Сзади игроков, в полуметре места для Секундантов
  • Сразу у торца стола стоит Хранитель времени
  • С другой стороны в полутора — двух метрах места для Судей и Хранителя ценностей. При этом Судьи и Хранитель ценностей должны располагаться на расстоянии. Лучше всего, не менее двух метров. Между ними и столом для игры не должно быть, ни каких препятствий.
  • Зрители — в идеале располагаются по кругу вокруг всех остальных игроков. Во время поединка у них самая сложная задача — МОЛЧАТЬ.

3. Дизайн игры (создание азарта и поддержание чувства потока)

Основное отличие конкурентного мышления в том, что такие люди постоянно сравнивают и соизмеряют (себя с кем-то, других с собой, идеи и т.д.). У тех, кто не любит конкурировать, этот процесс (паттерн) отсутствует.

Задача Игры «РЕВАНШ» — создать чувство интереса и вовлечь всех в процесс сравнения и поиска лучшего, более эффективного и успешного.

Поэтому Игра, если вы её затеяли, должна продолжается вечно — это новая форма обучения и вовлечения сотрудников.

Она не заканчивается за семь минут делового поединка.

Игроки должны привыкнуть, что проиграв, у всех есть шанс, каждый может (а в перспективе и должен) вызвать победителя на реванш.

То есть, проиграл переговоры — думай, как выиграть в следующий раз, сорвался тендер, — работай над тем, чтобы больше ошибок не было, ведь кому-то этот тендер уйдёт. Да, нужно подготовиться, изучить поведение противника, найти его сильные и слабые стороны, найти интересную стратегию, подготовить ловушки и варианты выхода из них, придумать лучшее предложение и т.д. И в таких победах постепенно рождается интерес и азарт.

Ключевое решение — обучение Судей отслеживанию паттернов поведения, выбору эффективных стратегий, навыкам качественной обратной связи. Так как Судьи для каждого нового кейса выбираются разные, все участники приобретают эти навыки.

Для этого, в зависимости от тех, компетенций, которые мы должны развить, Судьи получают разные алгоритмы оценки участников.

Например, алгоритм оценки для развития навыков конкурентной борьбы, будет описан ниже. Если мы говорим о вовлечении в рамках концепции согласованного управления, то Судьи будут оценивать навыки стрессоустойчивости, гибкости, способы и стратегии перевода конфликта в русло позитивного управления. Если мы говорим о вовлечении в процесс снижения производственного травматизма или повышения производительности, то здесь будут свои алгоритмы.

Обычно самостоятельный процесс игры, без внешнего тренера, запускается с 4-5 раза. То есть четыре или пять раз, нужен внешний тренер, как катализатор процесса.

Облегчает процесс запуска правило — каждый день у участников есть семь минут в рабочее время для вызова победителей на реванш. Хорошо сработанный коллектив игроков собирается и проводит игру за 15-20 минут.

4. Управление Контекстом Игры «РЕВАНШ»

шаг 1 Играют не менее 12 участников + Хранитель времени.

шаг 2 Участники делятся на команды, команд должно быть не менее трёх.

шаг 3 Судьи, и все участники знакомятся с алгоритмом оценки. Все участники должны знать, как и по каким параметрам их будут оценивать (самый простой вариант):

  • Кто кого победил в эмоциональной битве?
  • Кто с первой секунды занял лидирующую позицию, а кто уступил?
  • Как шла эмоциональная борьба за лидерство? Поза и движения, скорость и громкость речи, напор, паузы и т.д. описывайте в сенсорных признаках.
  • Чьи доводы вам запомнились?
  • Как работала команда ИГРОК + СЕКУНДАНТЫ? Помогли СЕКУНДАНТЫ изменить неверную стратегию и отследить мотивационные особенности противника или нет?

шаг 4 Игроки и все желающие получают новый кейс для ознакомления.

шаг 5 Жребий покажет команду, которая распределяет роли в кейсе для себя и противоположной стороны (в кейсе может быть несколько ролей)

Тайминг поединка 13-15 минут:

  • Хранитель времени выделяет две минуты для согласования стратегии, когда роли стали известны
  • Старт игры начинается со слов Хранителя времени: «Вам выпал шанс, вы можете использовать время для себя, для своей победы. Действуйте! Но помните — время утекает навсегда».
  • Чистое время поединка — семь минут
  • Секунданты с каждой стороны могут остановить поединок по одному разу. Продолжительность остановки — одна минута. Итого, максимальная продолжительность поединка — 9 минут.
  • По окончании чистого времени поединка, Хранитель времени даёт 4 минуты Судьям для того, чтобы они ОБЯЗАТЕЛЬНО выбрали победителя. Судьи могут и не использовать всего времени. В прошествии четырёх минут, Хранитель времени принуждает Судей принять и озвучить решение. Они должны обосновать свой выбор, следуя алгоритму оценки.
  • После оглашения вердикта, своё решение выносит Хранитель Ценностей.
  • Завершает поединок Хранитель времени. Он обращается к проигравшим: «Вы могли использовать отпущенное время лучшим образом. Жаль».

После каждого поединка проигравшие, оставляют свои подписи на Листе проигравших. Этот лист вывешивается на видном месте в офисе. Из Листа проигравших вычёркиваются те, кто вызвал победителей на реванш и победил.

Реванш проходит по этим же правилам. Как в хоккее или футболе, в новой игре ни кто не ставит мяч на то место, где ошибся защитник: «Давайте переиграем с этого места». Всё повторяется с самого начала — и жребий, и выбор роли в том числе.

5. Ожидаемые эффекты,

после того, как игра перешла на новый уровень, то есть, участники вовлеклись в процесс, и организуют игру постоянно и самостоятельно:

  1. Самый главный эффект, на который направлена данная Игра — вовлечь в конкурентную борьбу руководителя подразделения, компании или собственника. Большинство компаний остаются в эмоционально-причастной атмосфере управления, так как сами руководители избегают справедливой конкуренции.
    Наблюдая за игрой, в диссоциированном состоянии, у них быстро развивается навыки наблюдения и сравнения, так необходимые для конкурентного мышления. В дополнение к этому они приобретает навык позитивной обратной связи.
  2. Сотрудники начинают гуглить в яндексе в поисках новых решений, стратегий, начинают изучать психологические аспекты ведения переговоров и продаж.
  3. Создаётся уникальная атмосфера управления творчеством в рамках стратегии компании.